poniedziałek, 21 lutego 2011

Remote Racers (QubicGames)

Remote Racers is a 3D racing game for Nintendo DSi platform. I worked over it as a main programmer after project reactivation (September - December 2010). The game was developed and published by QubicGames. On the 21st of February, 2011, the game showed up in DSiWare market in the USA. The trailer is available on YouTube. You can also visit projects official website.


wtorek, 8 lutego 2011

Modelling thrown powder snow phenomenon for computer animation

This project is my Bachelor's Thesis on Warsaw University of Technology, Department of Electronics and Computer Science. The original title is "Modelowanie zjawiska wzbitego puchu śnieżnego dla potrzeb animacji komputerowej".

Abstract
The present thesis describes a fluid simulator based on nonlinear Navier-Stokes equations. The way of creating a stable solver is described. There is also some information on how to create vorticity confinement improvement. Next, the way of rendering solver output data using Blender 3D software is presented. Finally, the paper presents some examples and gives an insight into the implementation of the solver.

You can watch some effects on YouTube: [1], [2], [3], [4], [5]. I graduated with "5" mark (very good) on the 8th of february 2011.


sobota, 20 marca 2010

Space Pirate, 3D space shooter

This is a 3D game, where you can become a pilot of a space fighter. It's an oldschool shoot'em'up game, so you have to destroy dozens of enemies on several levels. You can also improve your ship, buying new weapons and abilities (like bullet time or invisibility). The game is based on Util3D game engine, that I've created from scratch in C++, OpenGL and CG for shaders. Models were created by Marcin "Karkoś" Karkowski. Music is by Combichrist (I hope they don't mind, after all it's just a small game not for sale). Idea, design and code is by me (Michał "Sobol" Sobiecki). I have to mention, that part of graphics is also by me - for example procedural backgrounds generated on the fly while game loads :)


[DOWNLOAD] (remember about VC 2008 redists)



sobota, 26 grudnia 2009

Import archiwum GG do Pidgin

Pidgin to całkiem przyjemny multikomunikator, obsługujący między innymi protokół znanego i nielubianego GG, dobra alternatywa dla oficjalnego klienta. Przy zmianie klienta nie chciałem jednak rozstać się ze swoim archiwum, do którego jestem mocno przywiązany, dlatego zacząłem googlować, i szybko dowiedziałem się, że do Pidgin "nie da się" zaimportować archiwum z GG. Skoro się nie da, to na szybko zobaczyłem jaki jest format archiwum w nowym kliencie, i napisałem konwerter. Ponieważ z braku czasu cała operacja nie mogła przekroczyć godziny, pogooglałem znowu i znalazłem fajny programik do zamiany archives.dat z GG na plik txt (i przy okazji dobry opis formatu archiwum) http://users.v-lo.krakow.pl/~anszom/ggarch/index.pl.shtml


Pomyślałem, że może konwerter się komuś przyda (może nie każdy będzie musiał pisać własny :P) więc udostępniam. Skąd wziąć archives.dat? Z "C:\Documents and Settings\NAZWA_KONTA\Gadu-Gadu\KONTO_GG". W wyniku działania konwertera wygeneruje się spora liczba plików (i mogą troszkę ważyć - mi z 18 megowego archiwum zrobiło się 30, przy czym "rozmiar na dysku" to aż 82. Ahh to wyrównanie... Gdzie je wrzucić? "C:\Documents and Settings\NAZWA_KONTA\Dane aplikacji\.purple\logs\gadu-gadu\TWOJ_NUMER_GG\". I tyle, po wrzuceniu wygenerowanych plików do tego folderu Pidgin sobie już poradzi.

[DOWNLOAD]

wtorek, 1 grudnia 2009

The kulkis

This is a simple 3D shooting game, created in one week from scratch in C++, OpenGL using ODE physics engine. There are some troops of yellow spheres flying around the city. The goal is to shoot them with red ones, but... when you shoot a troop, they start to panic and escape. The red ones become yellow after some time, so you have to shoot reasonably. Red ones have also an advantage - they pursuit yellow ones :)




poniedziałek, 30 listopada 2009

Widmo molocha...

Dzisiaj nietypowy post, mający stanowić antyreklamę firmy którą wszyscy dobrze znają - TPSA. Opowiem krótką bajkę o tym co mnie boli. Od jakiegoś czasu (będzie ze 2 miesiące) neostrada zrywa mi połączenie, średnio na 6h w ciągu dnia, w dodatku najczęściej w najmniej korzystnych godzinach (prawo Murphyego). Na początku podszedłem do sprawy bardzo spokojnie - zadzwoniłem do obsługi technicznej, przysłali technika, który stwierdził, że winę ponosi listwa antyprzepięciowa, przez którą połączony jest modem do gniazdka (bzdura, ale nvm). Odłączyłem listwę, żeby nie było, że robię coś wbrew zaleceniom. Połączenie nadal zrywało, więc kolejny telefon do obsługi. Dokładnie taka sama rozmowa - "a telefon jest połączony przez mikrofiltr? a kabel jest podłączony? a komputer to pan włączył?" No kurwa mać ;/ Zgłoszenie poszło do techników, którzy nawet nie raczyli się umówić, o przyjechaniu nie wspominam. Potem było kilka rozmów o tym "czy połączyłem telefon przez mikrofiltr" i wezwań techników którzy się nie pojawiali. W ostatniej rozmowie pan w słuchawce powiedział mi praktycznie wprost, że mogę go opieprzać jak chcę a to i tak nic nie da, bo on ma gówno do tego, i co najwyżej może wezwać do mnie techników. Technik zadzwonił w niedzielę o 9.00 przed świtem, umówił się na poniedziałek między 13 a 15. Zarezerwowałem czas, czekałem, nie pojawił się, najnormalniej w świecie, parszywie mnie olał.


Konkluzja jest taka - jeszcze nie wiem jak to załatwić, ale albo pozwolą mi przedterminowo zerwać umowę, albo ich zaskarżę, bo to co robią, to najnormalniejsze w świecie świństwo. Zapomnieli, że już nie są monopolistą, i że mogę zmienić ich denną neostradę na inny "internet".

piątek, 13 listopada 2009

Efekty uboczne

Przy okazji robienia proceduralnego generatora teł do gry przypadkiem wygenerowałem całkiem ciekawe obrazki. Wprawdzie kompletnie bezużyteczne przy mojej aktualnej pracy, ale ruszyły moją wyobraźnię i myślę, że mogłyby mieć spore zastosowanie w demoscenie na przykład. Szczególnie, że generatorem jest zwykły atraktor pickover (kto nie zna, odsyłam do chaoscope) z drobną wariacją, ustalającą kolor na podstawie odległości od źródeł światła, czyli można to zaimplementować w "paru" bajtach dosłownie.



 

Takie efekty uboczne bardzo często są powodem powstawania nowych pomysłów, rozwiązań czy algorytmów.